Le digital learning s’appuie sur l’utilisation d’outils numériques avant, pendant et/ou après une formation. Accessibles via smartphone, tablette ou PC, ces outils permettent aux apprenants de réaliser des activités numériques variées, impliquantes, seul ou en équipe : QCM, texte à trou, sondage, question d’appariement, brainstorming, nuage de mots, travaux collaboratifs, challenge etc… Ces outils numériques et les activités qu’ils proposent trouvent leur place dans les formations présentielles et à distance.
Quand introduire le numérique en formation ?
S’il est difficile de résister au « tsunami numérique et digital », il ne s’agit pas de passer soudainement du tout « manuel » à l’hyper connectivisme ! Un des points importants est d’identifier les plus-values pédagogiques, sociales, régulatrices qu’apportent les activités digitales ou numériques dans une formation. L’usage du digital learning est intéressant si :
- Il est centré sur l’apprenant
- Il n’est pas un but en soi
- Il contribue à un apprentissage plus efficace, plus signifiant.
- Il reste un accessoire dans une démarche pédagogique
- Il est progressif et raisonné
Quatre paliers pour insérer progressivement le numérique dans vos formations
Pour aider les formateurs et les enseignants à faire leur transition numérique, Ruben R. Puentedura propose le modèle S.A.M.R. L’objectif est d’intégrer le numérique de manière réfléchie pour dynamiser les pratiques pédagogiques et faciliter l’engagement des apprenants dans des activités pédagogiques ayant du sens. Selon votre objectif, l’usage du numérique dans vos formations se substituera aux activités classiques, améliorera certaines activités, modifiera les tâches des apprenants ou redéfinira le scénario pédagogique de votre formation.
Palier 1- Le numérique se substitue aux activités classiques
Ici, l’usage du numérique se substitue aux pratiques de formation « classiques ». Par exemple, au lien de prendre des notes sur papier, vous proposerez aux apprenants de prendre des notes en ligne (via Google Docs ou Framapad), de récupérer des supports numériques dans un drive (Google Drive) au lieu de leur remettre un support papier, de répondre à des questions via une application numérique au lieu de répondre à un QCM sur papier.
Palier 2- Le numérique apporte une amélioration fonctionnelle
Ici l’usage du numérique améliore les activités d’apprentissage. Par exemple, vous utilisez une application pour faire faire des exercices interactifs, sous des formats variés. L’application permet une correction immédiate avec les apprenants qui sont invités à échanger sur les réponses attendues. Autre exemple. Vous proposez des vidéos interactives au cours desquelles les apprenants vont devoir soit répondre à des questions, leur permettant de continuer à visionner la vidéo, soit d’accéder à des ressources numériques complémentaires.
Palier 3- Le numérique fait évoluer vos pratiques pédagogiques
Ici le numérique modifie l’expérience d’apprentissage et la pratique pédagogique du formateur. Par exemple : Grace aux applications, on met à disposition un parcours scénarisé impliquant les apprenants via un sérious game ou en s’appuyant sur les principes de la pédagogie inversée. Autre exemple, on demande aux apprenants de se filmer tout en commentant leurs actions lors d’un apprentissage. Ces films seront utilisés au cours d’un debriefing collectifs. Grace à ces activités numériques, les personnes apprennent en faisant. Cette mis en application, présentielle ou distancielle, impacte également votre rôle. Vous alternez des postures de facilitateur, régulateur, médiateur et restez formateur !
Palier 4 -Le numérique développe le co-apprentissage, la co-évaluation
Ici le numérique redéfinit le scénario pédagogique et les tâches des apprenants. Par exemple, pour favoriser l’apprentissage, on combine plusieurs outils de production de contenus et on développe la co-évaluation en Peer to Peer (par les pairs). Autre exemple, les apprenants co-créent un projet et le formateur suit les interactions entre les apprenants pour proposer le tutorat adapté.
Quelles applications numériques utiliser ?
Elles sont nombreuses ! Certaines applications sont gratuites (attention au respect de la Réglementation Générale de la Protection des Données – RGPD), d’autres nécessitent des abonnements mensuels ou annuels.
- Pour proposer des exercices individuels ou collectifs, sous forme de quiz, avec ou sans corrigé, avant, pendant ou après une formation : Wooclap, Beekast, Kahoot, etc…
- Pour rendre une vidéo interactive, y insérer des questions, des ressources : HP5
- Pour stocker des supports et les mettre à disposition des apprenants : Google DRIVE, Padlet, Digipad et les autres !
- Pour faire co-produire dans un même support (les suites Google, Framasoft ou la digitale,…)
- Pour faire réaliser des vidéos ou en réaliser soit-même : ScreenPal ou un simple smartphone !
- Pour créer un espace d’échange et de partage, intervenir auprès des apprenants : Teams, Slake,…
- Pour créer des formulaires d’évaluation (Wooclap, Forms,…).
Pour conclure… Le numérique : Oui, tout en résistant au Fashion Learning
L’introduction du numérique n’est pas une fin en soi. D’ailleurs, nous n’avons pas la preuve que l’apprentissage soit plus efficace avec le numérique, même s’il décuple les situations et les possibilités d’apprendre. C’est une opportunité de nouvelles expériences d’apprentissage pour les apprenants tout en faisant évoluer vos pratiques de formation. Ne tombez pas dans le piège du fashion learning ! Pesez le pour et le contre pour chacune de vos interventions.
Pour introduire le numérique dans vos pratiques de formation, voyez les trois formations que nous proposons :
FAQ
Le digital learning désigne l’intégration d’outils numériques avant, pendant ou après une formation. Il permet aux apprenants de réaliser des activités interactives (QCM, brainstorming, vidéos interactives, etc.) via smartphone, tablette ou ordinateur. L’objectif est de renforcer l’engagement, la personnalisation et l’efficacité pédagogique, sans pour autant remplacer totalement les méthodes traditionnelles.
Le numérique peut être introduit progressivement selon quatre paliers :
- Substitution : remplacer une activité classique par une version numérique (ex. : QCM papier → QCM en ligne).
- Amélioration : enrichir l’activité avec des fonctionnalités numériques (ex. : correction immédiate, vidéos interactives).
- Modification : transformer les pratiques pédagogiques (ex. : pédagogie inversée, serious game).
- Redéfinition : créer de nouvelles formes d’apprentissage collaboratif (ex. : co-évaluation, projets collectifs numériques).
Voici quelques outils recommandés :
- Wooclap, Beekast, Kahoot : pour des activités interactives.
- H5P : pour rendre les vidéos interactives.
- Google Drive, Padlet, Digipad : pour partager des ressources.
- Framasoft, La Digitale : pour la co-production de contenus.
- ScreenPal, smartphone : pour créer des vidéos pédagogiques.
- Teams, Slack : pour la communication et le tutorat.
- Forms : pour les évaluations.
Pas nécessairement. Le numérique n’est pas une fin en soi. Il doit être utilisé de manière raisonnée, en fonction des objectifs pédagogiques. Bien intégré, il peut enrichir l’expérience d’apprentissage, favoriser l’engagement et la collaboration. Toutefois, il est essentiel d’éviter le « fashion learning » et de toujours privilégier la pertinence pédagogique.